人类喜欢说“新的一岁,新的起点”,对于歌斐而言,这句话同样成立。
就在他过完生日的第二天,龙裔总公司传来消息,b区的研发组把便携式脑电转译器做出来了。
脑电转译器,即能够将人脑中神经细胞活动时产生的生物电(简称脑电波)转化为机器可识别的电信号、并进行解析的装置。
外界一致认为这是黑科技,未来至少十年内都很难实现。只有亲自搞科研的内部人员知道,其实十多年前内全息技术刚产生时,脑电转译器就已经有雏形了。
内全息的工作机制是由传感器产生弱电流刺|激脑神经,产生虚拟的五感。而机器其实很傻,做什么都必须人类一步步教,五感分别要用哪类的弱电流去模拟、同类感觉之间又有什么细微差别……诸如此类。
问题在于,视觉听觉尚且可以用图像和声纹表示,剩下的嗅觉味觉触觉,都难以量化为具体的数值。
所以聪明的人类想了个投机取巧的办法:先让机器记录下某人闻到、尝到各种味道和触碰到各种东西时的脑电波变化,再遇到对应情况时原样输出,达成‘脑电波→电信号→脑电波’的简单转换,在期间充当中转站或搬运工一类的角色。
详细原理不必过多赘述,简而言之,内全息模拟出来的五感,用的模板都是人为录入的。
其中,脑电波转化为电信号,用的就是脑电转译器。
不过传统的脑电转译器很笨重,价格高昂,操作繁琐,整体实用性不高,便也没有进一步推广。
龙裔的b区研发小组做出的便携式脑电转译器就不一样了。工程师们折腾了好几年,改良了数十代,终于把原有的缺点全部去掉,只留下小巧轻便的机体,和精炼改良过的功能。
戴上这个脑电转译器,人的意识可以脱离身体,进入网络的虚拟世界维度。如果配合上全息成像技术,甚至能实地体验一回灵魂出窍的感觉,站在‘灵魂’(即意识的投影)的角度,用第一人称视角旁观自己的身体。
至于歌斐是怎么知道这点的?
——那就得问他饱受摧残的可怜的小屋了。
b区很乐意跟同事们分享新发明的喜悦,做了一堆试制品,给每个分公司都发了几个,k区的游戏项目组自然也有份。
几乎每个试用脑电转译器的人,第一件事都是冲着自己没有知觉的身体长吁短叹上一阵,第二件事就是去参观歌斐搭在大厅角落的小屋。
因为维度相同,存在物理碰撞,小屋对他们而言不再是看得见摸不着的海市蜃楼了。
人类对于新事物的探索欲强得可怕,由此展现出的好奇心和行动力更是让歌斐叹为观止:他们在小屋里可劲折腾,坐沙发、敲墙、掀被子、摆弄装饰、挪花盆、拽小花……要不是条件不允许,他们也许会把屋子拆成一片片研究透彻。
更有甚者,还会跑过来找歌斐或诺亚,试图rua他们俩。
歌斐:“……”
您是完全不见外对吗?
诺亚小傻子啥都不懂,只会站着乖乖给rua,歌斐则不一样。
“摸头不行,摸脸也不行,摸其他地方更不行。”他跟人约法三章,“只能握手。”
当然,口头协定没什么约束力,有人配合,也有人不听劝,想强行上手。
这时歌斐就会说:“你知道的,你可以碰到我,我也可以碰到你。”
“?”
“你如果非要乱来,我会放防火墙咬你。”
“……”
在刻耳柏洛斯的帮助下,尊严姑且算是守住了。
好不容易等所有人都参观过一遍歌斐的小屋,热情稍有退却,b区又传来喜讯,他们把脑电转译器和已有的电信号传感器结合起来,做出了兼具输入和输出功能的内全息头盔。
也就是说,人们不仅能对虚拟世界的东西做出操作,还能得到类似于现实世界的感官反馈。比如挪动重物时,会感受到物体压在手上的重量,听见物体与地面摩擦的声响。
b区又把新发明传到了每个分公司,首当其冲的,又是歌斐的小屋。
惨,小屋,惨。
歌斐想,还好人类进不了智脑后台,否则智脑都经不住他们这么造。
硬件设备有了雏形,搭载真全息技术的新游戏的开发也正式提上了日程。
歌斐又长见识了:正正经经地从零开始做一个游戏是很复杂的一件事,不是随便写个策划案就能着手动工。
首先要做市场调查,搞来一堆数据,分析一堆图表,确定目标用户群体。
随后研究核心玩法,根据前期调查结果确定游戏的题材、类型、所要拥有的基础功能,搭建出一个大致的框架。
接下来才是进一步细化,探讨实现功能需要的子系统、其中的数值平衡怎么做、如何让核心玩法显得有趣又不失挑战性……以及将这些东西综合起来,做成简单的试玩demo。
等demo一致通过,才会进入正式的迭代开发流程。
要知道,《剑指苍穹》从立项到上市,中间经历了足足十年的开发。龙裔要做的新游戏,体量比起《剑指苍穹》来只会多不会少,费心费力费时间。
所幸新游戏并不全是从零开始——根据高层指示,新游戏暂定为现正运营的《方舟》的重置版。
有《方舟》作为基础,前两步的工作量就少了大半。
目标用户?《方舟》的现有玩家。
核心玩法?《方舟》的已有内容。
项目组所要做的,就是跳到第三步,策划美工程序各组分头开会,商量决定demo怎么做。
《方舟》的定位是arpg,动作元素可以说是游戏精髓,从走位到技能施放,都很考验玩家操作。然而,从vr游戏到全息游戏,原有的操作方式几乎完全变了。
vr游戏可以嵌入技能动画,将一系列复杂的动作简化为‘选中技能,点击使用’这一个动作,全息游戏则不行。
一来ui难做——全息游戏沉浸感强,非要往视野里嵌个技能图标,看起来就很怪;二来技术受限——全息游戏里的角色由玩家的意识直接操控,强行接入动画、让程序接管角色,谁都说不好这会不会伤害到玩家的大脑。
因此只能改变思路,将技能触发判定复杂化。
举个例子,一个黑魔法师的[火海]技能,在vr游戏里只需要点下图标,而在全息游戏里必须经过一连串操作——先举起法杖(起手动作),再将法杖尖端指向敌人(选中目标),最后大喊一声“火来!烧他!”(施放技能)。
这还是比较简单的魔法系,换成花里胡哨的近战系,就得配合上更花里胡哨的操作。像吟游诗人这种技能树分支多得离谱的职业,要记下每个技能对应的一套触发操作,可能得背上一年。
那么问题来了:玩个游戏都整得这么复杂,玩家为什么不直接去现实中的公园里打太极拳?
歌斐提出这个质疑后,原本讨论得兴致勃勃的策划们都沉默了。
“不排除有部分就喜欢复杂操作的硬核玩家,不过大趋势上,玩家都很懒。”歌斐自顾自说下去,“他们甚至希望官方能出技能宏功能,按一下就能自动循环放技能的那种。”
气氛诡异地沉默了一阵,老策划开口了:“你怎么知道他们想要技能宏?是市场部那边新做的调查问卷吗?”
歌斐把操作台拉出来,调到论坛界面,投屏放大,指着其中一条缀了【hot】标志的帖子说:“论坛里在聊啊,挂了两三天了,回复都上万了。”
见大家都是一脸懵逼,他眉头一皱,发现事情并不简单。
“你们平时不看论坛的吗?”他问。
一名策划讷讷应:“呃……一般不。”
另一名策划也说:“看论坛做什么?围观自己怎么被玩家骂吗?”
歌斐不太明白:“那你们怎么知道玩家想要什么?下一步更新该怎么做?”
“更新些什么东西不是玩家说了算的,甚至连我们说了都不算。”老策划这么答,“要看方案呈报上去,老板给不给批。”
其他策划心有戚戚焉地附和:“是,没错。自己瞎折腾可能到头来都是白做工,所以一般也不会搞什么复杂的新玩意,就把现有的套路改一改,中规中矩总没问题。”
“那多没劲啊!”——歌斐本想这么说。
但他转念一想,这群策划又不会玩自己做的游戏——指真正意义上为了游戏乐趣的‘玩’,而非为了测试游戏有没有bug的‘试玩’——有开发者这层身份在,比起实际游戏性,他们当然更在意可实现性。
说白了,就是懒。
会议开了两三天,一拨人讨论来讨论去,几个方案反复提出又推翻,最后也没得出定论。
歌斐听得无聊,刷完论坛,又准备上前端逛逛,找找灵感。
魔芋在线,却没有像往常一样第一时间【1?】他,发来组队申请的是抓根宝。
刚开始摸鱼就被大老板逮个正着,再也没有比这更尴尬的事情了。
歌斐进队传送完,立刻主动解释:“我是来发调查问卷的!”
他现场套模板捏模型,掏了一沓纸出来,顺手给抓根宝递去一张。
道具自动使用,变成提示:【系统:《方舟》诚邀您填写游戏调查问卷,提交后有奖励回馈。是否现在开始填写?】
抓根宝:“……”
她干脆利落地点了【忽略】。
歌斐一边给路过的其他玩家分发问卷,装出一副认真工作的样子,一边随口问:“魔芋去哪了?怎么没在小队里?”
抓根宝答:“他们在打竞技场。”
歌斐敏锐地注意到那个表复数的‘们’字。
“他们?她和谁?”
不需要抓根宝回答,后台日志就自发把答案送到了他跟前。
玩家-[蜜汁魔芋]正处于组队状态,队友是玩家-[n]。
歌斐震惊:“她跟诺亚在一块?……还双排打竞技场?!”
作者有话要说:危,竞技场,危。
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